Jesteś tutaj: Start / Kalendarz

Kalendarz

Artykuły

Kodowanie z rodzicami w klasie 1C

2019-05-15
Powiększ zdjęcie

We wtorek po wywiadówce chętni rodzice i dzieci z klasy 1C mieli okazję pobawić się wspólnie podczas przygotowanych dla nich warsztatów kodowania. Dorośli zobaczyli, w jaki sposób pracujemy na zajęciach i do czego mogą przydać się kubeczki, mata do kodowania, sznurek z gumką i tablety. Czekało na nich kilka wyzwań wymagających logicznego myślenia, opracowywania strategii, pracy zespołowej oraz znajomości ortografii i umiejętności posługiwania się kodami QR. Dla dzieci była to okazja do wspólnej zabawy z rodzicami oraz możliwość wykazania się opanowanymi już umiejętnościami i wiedzą. Mimo, że dla rodziców kodowanie było nowością, wszyscy świetnie poradzili sobie z zadaniami.

Warsztaty dla rodziców przygotowała p. Ewa Wiejak.

Czytaj więcej o: Kodowanie z rodzicami w klasie 1C

Jak zaprogramować grę w aplikacji Scratch Jr? - klasa 1C

2019-05-15
Powiększ zdjęcie

Pierwszaki stworzyły swoją pierwszą grę "Planeta spadających gwiazd". Musiały stworzyć własne elementy gry, a później do każdego elementu napisać odpowiedni skryp, dzięki któremu elementy wchodziły ze sobą w interakcje. Scratch Jr ma przed dziećmi coraz mniej tajemnic, a robot Kodeusz pomału naprawia swój ststek kosmiczny i jest coraz bliżej domu. Jeszcze tylko dwie lekcje i odkryjemy nazwę planety, na której mieszka.

Czytaj więcej o: Jak zaprogramować grę w aplikacji Scratch Jr? - klasa 1C

Jak się programuje w aplikacji Scratch? - klasa 1C

2019-05-15
Powiększ zdjęcie

Klasa 1C przeszłą na wyższy poziom wtajemniczenia i ze Scratcha Jr przeszliśmy na bardziej zaawansowaną wersję Scratcha. Tutaj możliwości programowania mamy bez liku, a ogranicza nas tylko wyobraźnia. Na lekcji przenieśliśmy się na kolejną planetę. Aby pomóc roborytowi Kodeuszowi musieliśmy nauczyć się korzystać z nowego interfejsu aplikacji i stworzyć własnego robota, własne tło, a następnie napisać skrypt, który wprawiał robota w ruch. Po utworzeniu skryptu wspólnie, pierwszaki dostały wolną rękę i mogły testować możliwości Scratcha. Do gustu najbardziej przypadła opcja "dźwięki". Po wykonaniu zadania zdobyliśmy kolejna literkę i wpisaliśmy ją do dzienników pokładowych. Ponieważ była to przedostatnia litera, próbowalismy zgadywać, jak może nazywać się planeta Kodeusza. Czy mieliśmy rację, okaże się po ostatnich zajęciach w ramach projektu...

Czytaj więcej o: Jak się programuje w aplikacji Scratch? - klasa 1C